Cómo las variables emocionales individuales afectan en el consumo de alcohol entre adolescentes

Estudio analiza el papel de la autoestima, la impulsividad, la sensibilidad a la ansiedad y las expectativas en la presión percibida en el consumir o no alcohol en la adolescencia. Los resultados están siendo utilizados para construir un videojuego de realidad aumentada que trabaje aspectos protectores.

El consumo de alcohol en la adolescencia está marcado por las creencias sobre las consecuencias sociales asociadas a la bebida, que tienen su origen en los factores sociales y ambientales, en detrimento de las características biológicas del individuo.  

«Vemos que los jóvenes que perciben múltiples beneficios en el alcohol se sienten apremiados a consumir esta sustancia. De esta forma, el aumento de la necesidad de filiación con los pares, unido a que las expectativas positivas de mayor relevancia. la inhibición social y la mejora de las habilidades socioafectivas, supone el aumento de la presión para beber alcohol» explica sobre los resultados del estudio uno de sus autores, el Dr. José Jesús Gázquez, catedrático de la Universidad de Almería e investigador asociado de la Universidad Autónoma de Chile.  

Según el estudio el mayor grado de agrupamiento se encuentra cuando los niveles de influencia y selección social son muy elevados, lo que a su vez conduce a que el comportamiento de consumo de alcohol en los grupos sea o muy alto o prácticamente inexistente, encontrándose pocos individuos agrupados con niveles intermedios de consumo. Por ejemplo, los adolescentes que beben junto a más personas tienen mayor probabilidad de presentar episodios ingesta excesiva.  

«Dada la fuerte necesidad de filiación de los jóvenes, es complejo controlar la agrupación e influencia del grupo de iguales sobre la conducta adolescente. No obstante, sí que es posible actuar sobre variables individuales como las analizadas, permitiendo aumentar la capacidad de los jóvenes para rechazar el apremio de sus compañeros» complementa el Dr. José Jesús Gázquez.  

Los resultados del estudio servirán para construir el videojuego STOPDROVI. «Es decir, estos análisis nos han permitido elaborar un programa informatizado utilizando la realidad aumentada que permite detectar y predecir las conductas de riesgo de los menores, respecto a la violencia entre iguales y el consumo de sustancias como el alcohol y el tabaco, para su aplicación en el centro educativo» relata el investigador.  

De esta manera podrán poner a disposición de docentes, padres y adolescentes, un programa informatizado que trabaje para favorecer los aspectos protectores -Inteligencia Emocional, autoestima, autocontrol, estrategias de resolución de conflictos, etc.- y eliminar las de conductas de riesgo con la observación en un entorno virtual de las consecuencias.  

Este estudio se realiza en el marco de un Proyecto I+D Proyecto Violencia entre iguales y consumo de alcohol y tabaco en Educación Secundaria: programa basado en realidad aumentada para la detección e intervención (Referencia: EDU2017-88139-R) mediante el Programa Estatal de Investigación, Desarrollo e Innovación Orientada a los Retos de la Sociedad, en el marco del Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación, y la cofinanciación con Fondos Estructurales de la Unión Europea.  

Los resultados finales del proyecto se presentarán en un Congreso Internacional que tendrá lugar los días 10 y 11 de diciembre de 2020 totalmente online y gratuito donde, además se debatirá sobre violencia y consumo en adolescentes.

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